Gamificación, medios sociales y sentido común: ¿un cóctel imposible?

Si cuando trabajas en marketing online ya tienes que explicar a un montón de personas con cara de incredulidad que lo que haces tiene un fundamento y se sustenta sobre datos reales, probad a decir que vuestra especialidad es la gamificación. Lo menos escéptico que he escuchado ha sido «pero eso se lleva haciendo toda la vida, ¿no?».

Gamification Spain Meetups

Gamification Spain Meetups

El pasado sábado 29 de noviembre se celebraba en Madrid el «nivel 5» del encuentro Gamification Spain Meetup. Soy poco amiga de los encuentros sectoriales porque tienden a convertirse en charlas tipo yohevenidoaquíahablardemilibro, gurús iluminados que no han visto una empresa en tres años porque van de conferencia en conferencia desde hace cinco, una colección de tópicos y una bolsa llena de documentación que va directamente al contenedor de reciclaje. Sin embargo, el V GSM me dejó exactamente el sabor contrario. Leía hace poco que para triunfar en Twitter necesitas tres sentidos: el crítico, el común y el del humor. Sorprendentemente, este grupo de apasionados desborda los tres, algo muy poco frecuente en disciplinas emergentes.

Durante todo el sábado estuvimos hablando de la naturaleza humana, tan poco rompedor y original como suena. Tan apasionante como es. Hablamos de las diferentes fuerzas que nos motivan como personas, de nuestro posicionamiento en la rueda de motivos de Beatriz Valderrama y de cómo esta posición no es estática, sino cambiante. Hablamos, por ejemplo, de que nuestros roles son flexibles, de que segmentamos por hombre-mujer cuando en realidad lo que aporta a las marcas es pensar en su target como un conjunto de actitudes. Acostumbrada a las fórmulas mágicas (sencillas, tajantes) de las ponencias de 20 minutos en los megaeventos, tener tiempo para debatir sobre posiciones relativas es sorprendente y agradable. Encontrarse con personas que entienden que la dimensión fundamental al segmentar es la psicográfica, que el big data nos ofrece oportunidades reales de acotar esta y de que debemos aprovecharla. Sentido común, en fin.

 

 

Es sorprendente y gratificante escuchar hablar a diseñadores de videojuegos como Juan Pablo Ordóñez de que lo menos importante de todo es la tecnología. Para demostrárnoslo, nos habló de cómo con unas pegatinas de Ikea y un sistema de puntaje mejoraron la higiene y la limpieza del WC en su oficina, y de cómo el sistema de puntos unificaba a empleados y a clientes, que bromeaban con si habían hecho o no los 400 puntos del pleno. Toneladas de sentido del humor en la charla del «chico de los Mentos».

 

 

Y hablamos, también, de cómo es fundamental aprender a medir y mejorar cada vez más la información disponible y las decisiones que tomamos en base a esta, a través de un caso práctico. Para apasionados de la analítica, encontrar en una práctica tan incipiente una fijación tan importante con la medición de resultados más allá de la novedad es un auténtico respiro. Porque así podemos demostrar que la gamificación funciona. Es más: podremos demostrar que hay cosas que funcionan, y otras que no. La sinceridad con la que Bernardo Crespo nos habló de los siete pecados capitales en su experiencia en BBVA o Daniel Parente de los obstáculos que hay que enfrentar para gamificar la educación es fundamental si queremos que la inteligencia colectiva de la que tanto nos gusta hablar nos sirva realmente para aprender entre todos. Sentido crítico.

El V Gamification Spain Meetup no pudo saber menos a humo, en fin. Personas muy serias (y muy divertidas, ojo. Lo cortés no quita lo valiente) y muy generosas dispuestas a compartir lo que saben y a aprender de todos. Planteándonos incluso nuestro propio intrusismo frente a los diseñadores de juegos (de vídeo y de tablero). Muy dispuestos a escuchar. Preguntándonos cómo podíamos conseguir que este sector, si así podemos llamarlo, acabe de profesionalizarse, se asiente. Aparte de algo en lo que desde CMFuned no paramos de insistir a nuestros alumnos, que es la importancia de entender la necesidad de la marca antes de empeñarnos en darle solución, me quedo con la calidad humana que vi en este evento. Porque si la industria depende de las personas que lo componen, entonces a la gamificación en España se le puede augurar un gran futuro.

 

Author: Vega Pérez-Chirinos Socia fundadora de Más Bien Sí. Profesora de Marketing, Community Management y Gamificación. Me interesan también la psicología y la sociología. Una empollona, en fin. Enséñame algo y te querré siempre. También soy word-a-holic: déjame jugar con palabras y hazme feliz.

One Response to "Gamificación, medios sociales y sentido común: ¿un cóctel imposible?"

  1. […] embargo, la tecnología no puede hacerlo por sí misma. Lo que hace falta son profesionales que sepan diseñar programas eficaces en función de la tipología de usuarios a los que se […]